experiência aleatória

Ao contrário de experiências como seja "lançar uma pedra do cimo de uma torre e verificar qual o seu percurso" a que se dá o nome de deterministas, uma vez que produzem sempre o mesmo resultado que, assim sendo, se pode facilmente prever, uma experiência aleatória apenas permite ter uma expectativa da realização de diversos acontecimentos. Ao conjunto de todos os resultados possíveis numa experiência aleatória costuma dar-se o nome de universo, conjunto de resultados ou espaço amostral. Por exemplo, considerando a experiência "lançamento de um dado e observação dos pontos contidos na face voltada para cima", o conjunto de resultados será 1, 2, 3, 4, 5, 6. Aos resultados - ou acontecimentos - "sair pontuação 1", "sair pontuação 2", etc., dá-se o nome de acontecimentos elementares ou eventos. Os acontecimentos dizem-se elementares quando são indecomponíveis, isto é, quando ocorrem de uma única forma. Um outro resultado que se poderia considerar a propósito da mesma experiência seria, por exemplo, "sair número par". Este resultado pode ocorrer de três formas diferentes: saindo pontuação 2, 4 ou 6, sendo designado por acontecimento composto. Diz-se, neste caso, que os acontecimentos elementares "sair 2", "sair 4" e "sair 6" são favoráveis ao acontecimento "sair número par".
Um acontecimento é tanto mais provável quanto maior for a razão entre o número de acontecimentos elementares favoráveis (também designados "casos favoráveis") e o número de casos possíveis. No exemplo indicado, pode dizer-se que a probabilidade de obter pontuação par (P(A)) quando se efetua o lançamento de um dado é de três casos favoráveis em seis possíveis, ou seja, P(A) = 3/6 = 0,5 = 50%.
Relativamente a uma experiência aleatória, a probabilidade de qualquer acontecimento situa-se sempre entre dois casos extremos: acontecimento certo, que é aquele que ocorre sempre e cuja probabilidade é, portanto, 1 ou 100% (por exemplo, o acontecimento "sair pontuação inferior a 7" no lançamento de um dado é certo) e acontecimento impossível, que é aquele que nunca pode ocorrer e cuja probabilidade é, nesse caso, zero (por exemplo, o acontecimento "sair pontuação negativa no lançamento de um dado").
Como referenciar: experiência aleatória in Artigos de apoio Infopédia [em linha]. Porto: Porto Editora, 2003-2019. [consult. 2019-08-22 01:10:52]. Disponível na Internet: